Geheimoperation Nomutra

25,00

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Shop: HOLGERS SPIELEWELT Die Terrororganisation XXY4 hat Geheimpläne für den Bau einer Rakete gestohlen. Diese Pläne werden jetzt auf dem Schwarzmarkt angeboten. Der Geheimdienst erteilt Ihnen deshalb den Auftrag, diese Pläne zurück zu holen.

Beschreibung

Das Spiel

Es ist eine gefährliche Zeit.

Die Terrororganisation XXY4 hat Geheimpläne für den Bau einer Rakete gestohlen.
Diese Pläne werden jetzt auf dem Schwarzmarkt angeboten.
Der Geheimdienst erteilt Ihnen deshalb den Auftrag, diese Pläne zurück zu holen.
Sie müssen als Agent diese Pläne retten, den sonst ist die ganze Welt in absoluter Gefahr!

Ziel des Spiels

Gewonnen hat der Agent (Spieler), der zuerst das Hauptquartier mit einem Teil des Geheimplanes erreicht. (überzählige Punkte beim Würfeln verfallen). Das Hauptquartier darf nur mit einem Geheimplan betreten werden.

Spielbeginn

Jeder Agent wählt eine Spielfarbe.
Die Agenten können unter sich ausmachen wer das Spiel beginnt.
Können die Agenten sich nicht einigen wird ausgewürfelt (mit weißem Würfel) wer anfängt:
Der Agent mit der höchsten Augenzahl beginnt. Haben mehrere Agenten die gleiche Zahl geworfen wird zwischen diesen Agenten wieder ausgewürfelt. Dies geht solange bis ein Agent feststeht der anfangen muss.

Jeder Agent erhält zu Spielbeginn 1 Million in Form eines weißen Chips als Startkapital.
Die übrigen Geldreserven bleiben bei der Bank. Dabei sind die weißen Chips 1 Million Wert und die schwarzen 5 Millionen.
Ein Agent wird als Verwalter der Geldreserven bestimmt. Er kümmert sich um die Ein- und Auszahlung der Geldbeträge.
Die erste Spielfigur jedes Agenten wird zu Beginn des Spieles auf das Startfeld gestellt.
Die zweite Spielfigur jedes Agenten wird auf das Fußgänger-Feld im Missionsstatus-Bereich gesetzt.
Die dritte Spielfigur jedes Agenten wird auf das orange Frei-Feld im Missionsstatus-Bereich gesetzt

Aufteilung des Spielbrettes

Das Spielbrett ist in folgende Bereiche eingeteilt:

  • Der Außenring
  • Der Missionsbereich
  • Der Schwarzmarkt
  • Der Zielbereich

Rechts daneben befinden sich noch der Missionsstatus-Bereich . Hier wird mit der zweiten und dritten Spielfigur der Spieler markiert welches Fortbewegungsmittel sie benutzen und ob sie einen Geheimplan haben.

Fortbewegung auf dem Spielbrett

Geheimoperation Nomutra ist ein Würfelspiel. Es wird immer um die gewürfelte Augenzahl vorgerückt. Dabei sind die einzelnen Agenten immer abwechselnd im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Auf dem Spielfeld bewegt man sich grundsätzlich im Uhrzeigersinn fort. Das gilt sowohl für den Außenring als auch für alle inneren Ringe. Nur auf einem Feld ist die Fortbewegung in beide Richtungen möglich: Dieses Feld, das den Eingang zum Zielbereich darstellt, ist entsprechend mit Pfeilen markiert. Während eines Spielzuges darf die Richtung nicht gewechselt werden.

Zur Fortbewegung wird ein Fortbewegungsmittel benötigt. Je nach Fortbewegungsmittel kann sich der Agent unterschiedlich schnell auf dem Spielbrett fortbewegen.
Damit alle weiten Agenten einen Überblick über das jeweilige Fahrzeug haben, muss jeder Spieler den entsprechenden Fahrausweis offen vor sich hinlegen.
Zu Beginn des Spiels sind alle Agenten Fußgänger. Dies ist auch das einzige Fahrzeug für das es keinen Fahrausweis gibt.

Forbewegungsmittel

Fortbewegungsmittel Würfeln mit
Fußgänger einem Würfel.
Fahrrad zwei Würfeln.
Auto drei Würfeln.

Ablauf eines Spielzuges

Die Reihenfolge eines Spielzuges ist sehr wichtig und kann spielentscheidend sein. Deshalb hier der genaue Ablauf eines Spielzuges:

  • Mit den Würfeln des aktuellen Fortbewegungsmittels würfeln.
  • Jetzt bewegt man sich mit der gewürfelten Augenzahl vor .
    Dabei hat der Agent immer die freie Wahl ob er sich aus einem inneren Bereich in den äußeren Bereich begibt oder umgekehrt.
  • Landet der Agent auf einem Feld, auf dem sich bereits ein oder mehrere gegnerische Agenten befinden, so darf der Agent von jedem gegnerischen Agenten jeweils eine Million klauen.( Ist bei den Gegnern keine Million vorhanden, so hat der Agent leider Pech gehabt)
  • Anschließend wird die Aktion des jeweiligen Feldes ausgeführt.

Die Felder auf dem Spielbrett

Auf dem Spielbrett gibt es verschiedene Felder. Jeder Feld-Typ hat eine entsprechenden Farbe:

Fahrzeugfelder- LILA

FAHRRAD

Bei den Fahrzeugfeldern gibt es 3 Typen. Erstmal die Fahrrad-Felder. Ein Agent, der auf ein Fahrrad Feld kommt, erhält ein Fahrrad und darf ab dann mit allen Augen seines Wurfes vorrücken, wenn er vorher ein schlechteres Fahrzeug hatte. Die 2 Spielfigur wird dann auf das Fahrrad-Feld im Missions-Status Bereich gesetzt.
( siehe Tabelle oben)

AUTO

Gleiche Regel wie beim Fahrrad, nur der Agent erhält hier eben ein Auto.

HUBSCHRAUBER

Der Hubschrauber ist ein Spezialfeld. Es ermöglicht ein sehr schnelles Vorankommen auf dem Spielfeld. Erreicht ein Agent das Hubschrauberfeld, so darf er seine Spielfigur sofort einmalig auf jedes beliebige Feld auf dem Außenring stellen. Hier gelten die gleichen Regeln als hätte der Agent das Feld mit einem normalen Wurf erreicht ( siehe Schritt 3. Ablauf eines Spielzuges)

Missionsfelder 2 Millionen GELB

Das ist die sicherste Möglichkeit im Spiel an Geld zu kommen.
Jedes Mal wenn ein Agent auf das 2 Millionen Feld kommt erhält er 2 Millionen aus den Geldreserven.
Dieses Geld wird zum Ankauf der Geheimpläne benötigt.

Knobel-Felder GRÜN

Manchmal lässt sich ein Kampf mit anderen Agenten nicht vermeiden.
Der Agent, der auf das Knobel-Feld gekommen ist, ist der Angreifer.
Er sucht sich einen beliebigen Gegner aus.
Dann steckt der Agent verdeckt die Knobel-Münze in eine Hand.
Beide Hände steckt er jetzt geschlossen dem Gegner aus.
Der gegnerische Agent wählt eine der beiden Hände aus.
Findet der Gegner die Hand mit der Knobel-Münze, gewinnt der Gegner, im anderen Fall gewinnt der Angreifer.
Der Gewinner darf sich jetzt eine Million vom Verlierer nehmen.
Sollte der Verlierer keine Million mehr haben, so geht der Gewinner leer aus.

Geheimplan-Felder ORANGE

Die Geheimpläne auf dem Schwarzmarkt sind das Wichtigste was ein Agent benötigt.

Dabei gibt es auf dem Schwarzmarkt 4 einzelne Geheimpläne zu kaufen.
Diese haben Preise jeweils 4,5,6 und 10 Millionen.
Ein Geheimplan kann gekauft werden wenn ein Agent auf dem entsprechenden Geheimplan-Feld landet, dieser Geheimplan noch von keinem anderen Agenten gekauft worden ist und der Agent über genügend Geld für die Geheimpläne verfügt.
Ein Agent darf maximal einen Geheimplan kaufen.
Der Agent ist nicht verpflichtet einen Geheimplan zu kaufen.
Kauft der Agent einen Geheimplan, wird die dritte Spielfigur des Agenten auf den entsprechenden Geheimplan im Missionsstatus-Bereich gelegt.

AKTIONs-Felder ROT

Der Agent auf dem AKTIONs-Feld würfelt mit allen drei Würfeln:
Je nach gewürfelter Augenzahl gilt der in dieser Liste stehende Text.

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